由于HoloLens FOV相对受限,所以在HoloLens项目设计中需要考虑以下几个问题:
- 如何帮助用户快速找到有用信息
- 如何展示体量庞大的物体或场景
- 如何增强用户的沉浸感
基于FOV的体验优化
让用户主动适应,而非被迫
在真正开始体验之前,要给用户预留适应期。这里的关键不是“强迫”用户完成某项任务,而是通过引导让用户熟悉HoloLens硬件的能力,并引导用户跟随着你的指示逐渐进入场景体验。以Fragments这款应用为例,在体验真正开始之前,应用会引导用户在房间中行走,通过几乎零交互成本的“行走和观看”,触发故事线。这样的形式既给用户提供了适应硬件能力的时间,同时也建立了信心。可以设想,如果用户在一开始的新手引导部分就遭遇任务失败,极有可能导致接下来体验的直接终止。
建立物理或虚拟地标
在有限的FOV范围内展示体量庞大的物体时,为了避免“盲人摸象”的窘况,帮助用户充分理解上下文显得尤为重要。
例如沃尔沃汽车的MR案例,就充分利用了展厅中的实体桌面作为物理地标,在确保用户看到全息图像全貌的前提下,再拉近镜头看局部细节,时刻确保用户的方位感。用户在距离自己很近的实体桌面上观看小尺寸的全息汽车模型,通过视觉线索的引导观看远处真实比例的大尺寸全息车身,结尾处又把用户的视线从远处拉回到近处的桌面上。整个应用体验起始于这个物理地标,也结束于这个物理地标,明确的视觉线索给用户连贯的、充分的方位引导。
虚拟地标是指虚拟的引导符号,帮助用户定位目标信息,例如展示在视野内的指示箭头、虚拟解说员等。在火星计划的体验中,真人大小的虚拟解说员充当了虚拟地标:所有故事环节均由这个虚拟的主人公推动;而这个虚拟主人公的视线方向,也间接性的引导着用户应该观看的信息方位。
利用立体声效
除了给用户提供视觉引导以外,立体声效是一种更为高效的定位目标信息的方式。相比视觉线索,立体声效往往更精准。
巧用视线点
几乎所有体验过Fragments的朋友,都有个强烈的共鸣:这款应用的体验棒到让你忽略了FOV的限制。除了归功于紧凑的故事线以外,虚拟人物与用户逼真的交流也是打造超强沉浸感不得不提的一点。在应用的设计上,充分利用了“HoloLens可以实时捕捉用户视线点”的特性,实现了虚拟人物和真实用户之间“眼神交流”的体验,通过这些增强沉浸感的小技巧,削弱FOV有限可能导致的“跳戏”感。
例如, Lowe’s利用HoloLens的FOV创建用户关注度热力图,帮助销售人员更精准的了解他们的用户正聚焦于厨具的哪些部分,从而提供更深入的产品信息。